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 Regras de Combate

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MensagemAssunto: Regras de Combate   Regras de Combate EmptyQua Set 23, 2020 8:47 pm


『Combate』


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O combate é uma das principais regras dentro do RPG, ele que define quem são os vencedores dos embates, guerras e conflitos. O combate do nosso RPG é muito inspirado em D&D e no PDF de RPG "Super sentai" e por este motivo usamos dificuldade vs. dados. e no nosso RPG usamos normalmente um D20(dado de 20 lados) para fazer os testes.

Basicamente tudo que você faz dentro do RPG que saia do rotineiro ou básico exige um teste, e cada teste possui sua dificuldade, ela pode ser pré definida ou decidida pelo narrador. Agora, vamos ver como esses testes são empregados em um combate;

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Começo do combate

Iniciativa:

No começo do combate, sempre que um combate é pré-estabelecido (todos os participantes sabem que vão combater e não há oportunidade de um ataque surpresa) quem começa atacando primeiro é quem possui mais iniciativa. A iniciativa se dá em: Intelecto + Determinação.

Turnos após a iniciativa;

Após o primeiro ataque é iniciada a contagem de turnos. Se for uma luta 1 contra 1, é simples;

jogador 1 golpeia
jogador 2 reage, e/ou, golpeia.

Em uma batalha em grupo, ficaria da seguinte forma:

1° Membro da equipe 1(com maior iniciativa na equipe) golpeia.
1° Membro da equipe 2(com maior iniciativa na equipe) reage, e/ou, golpeia.
2° Membro da equipe 1(com segunda maior iniciativa na equipe) golpeia.
2° Membro da equipe 2(com segunda maior iniciativa na equipe) reage, e/ou, golpeia.

E o combate segue dessa maneira, sempre alternando entre as equipes que estão lutando para que uma equipe jogue depois da outra e sem repetir os turnos até que todos tenham jogado. Durante o combate em equipes os membros podem decidir entre si a ordem de quem joga caso não queiram usar a regra de iniciativa.

Ataque surpresa:

Toda vez que ocorre um ataque repentino, ou alguém é atacado por alguém que ele não sabia que estava no ambiente (seja por estar escondido, ou por já estar ali e ele não saber) Ocorre a oportunidade de um Ataque surpresa. Durante um ataque surpresa quem sofre o ataque fica impossibilitado de usar a ação de reação durante aquele turno apenas.
Nota¹: Caso alguém já esteja em um lugar e outro jogador chegue em seguida ele pode rolar um teste de prudência e se for maior que a destreza de quem está escondido ele percebe uma presença ali de alguma forma e fica em alerta, cancelando o ataque surpresa.

Regras de Combate Powerrangers-comic-fighting-putty

Ações de combate

Durante um turno de combate o jogador tem suas ações um pouco mais limitadas. Obviamente não se pode fazer de tudo enquanto está engajado em um combate. As ações dentro de um combate que se pode tomar são as seguintes:

Ataque
O ataque é a ação principal do combate no RPG eles podem ser de todos os tipos. A maioria dos ataques são os socos, chutes, ataques com armas ou ataques especiais. Você só pode usar 1 ação de ataque por turno. Um teste de ataque depende de qual ataque você está usando, os tipos de ataques possíveis são os seguintes:

Os ataques simples(socos, chutes e etc) são calculados com 1D20+Físico para acerto(o valor deve ser maior que a classe de armadura do oponente para que acerte, do contrário, você não acerta e portanto não aplica dano), e o dano é igual ao seu Físicox2.

Os Ataques com armas são calculados com base no tipo de arma que você usa, toda arma diz qual atributo ela usa para atacar. (A espada Saba usa Físico, O Arco Ptera usa Destreza e assim por diante.). Então você calcula com 1D20+O atributo exigido pela arma(sendo que o valor total precisa ser maior que a classe de armadura do seu inimigo, caso contrário, você não acerta e portanto não aplica dano.) Ataques com Armas aplicam o dano fixo da sua arma.

Os Ataques especiais são aqueles ataques comparados a super poderes ou golpes finalizadores. Eles tem regras e efeitos únicos portanto tudo deve seguir de acordo com suas descrições sem uma regra específica para eles durante seu uso. Entretanto, é bom ressaltar que ataques especiais gastam muita energia e as vezes podem possuir um tempo de recarga até ser usado novamente então fique atento ao usa-los.

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Reações: Bloqueios e esquivas

As reações, ou ações de meio turno, são ações onde o jogador tenta algo antes de efetivamente realizar sua ação do turno. Isso é normalmente usado para defender-se de ataques. Se uma reação falha o jogador perde seu turno atual onde tentou realizar a reação.

Bloqueios: São movimentos onde você tenta parar o golpe do oponente, não pode ser usado contra ataques a distância(exceto caso você possua um escudo, nesse caso, você pode tentar a ação bloqueio contra qualquer ataque). Após um ataque, você pode tentar realizar a ação bloqueio, o teste é 1D20+Prudência e o total precisa ser maior que o total do inimigo para conseguir bloquear o ataque. Se o bloqueio for um sucesso você reduz o dano do golpe a 0(se for um golpe especial, reduz a metade do dano) e ainda pode atacar após o bloqueio. Se o bloqueio falhar você é atingido, recebe o dano e perde seu turno(considera-se que seu movimento foi tentar bloquear durante aquele turno.)

Esquivas: São movimentos onde você tenta sair da linha de fogo do seu oponente, só pode ser usado contra ataques a distância. O teste de esquiva é 1D20+Destreza, caso seja um sucesso o oponente erra o ataque que havia tentado contra você e você se move para alguma direção a sua escolha. Caso falhe, você é atingido, recebe o dano e perde o seu turno.(considera-se que seu movimento foi tentar esquivar durante aquele turno.)

Nota: Quando um jogador erra um golpe pode ser considerado que o inimigo esquivou do golpe sem ser necessário aplicar as mecânicas de esquiva ou de bloqueio.

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Acertos Críticos

Quando tiramos o número máximo de um dado (um 20 em um D20 por exemplo) temos um acerto crítico, esses números são significado de uma extrema sorte e um sucesso automático. Durante tirar uma certo crítico tem significados diferentes para cada ocasião;

Ataques: Quando você tem um acerto crítico em uma rolagem de ataque você causa o dobro de dano.

Bloqueios: Quando você tem um acerto crítico em uma rolagem de bloqueio você causa um dano de retorno ao inimigo que é igual a sua Prudênciax2.

Esquivas: Quando você tem um acerto crítico em uma rolagem de esquiva, durante seu próximo ataque você tem +5 somado ao seu teste de acerto do ataque, considera-se que você se posicionou muito bem após a esquiva e por isso seria mais fácil acertar o próximo ataque.

Nota: Não usaremos erros críticos.

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